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Jogos como ferramentas educacionais

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Igor Muzetti Pereira acredita no poder dos jogos sérios para a conscientização dos jovens. Por causa disso, pesquisa o assunto e usou esse recurso para falar com jovens sobre o HPV e as formas de evitar a doença, que é sexualmente transmissível. O "HPV Crusher", jogo desenvolvido na UFOP, disponível no Google Play, já alcançou uma grande quantidade de crianças e adolescentes — e o objetivo é que alcance ainda mais, com a finalidade de transmitir conhecimento sobre o vírus e disseminar a importância da vacinação. O projeto, desenvolvido a partir de uma proposta interdisciplinar, conta com a participação da professora da Escola de Farmácia e coordenadora do programa Âmbar, Angélica Lima, da doutoranda Ana Carolina da Silva Santos e dos estudantes de graduação Vinicius Victor Lelis e Maria Clara Alves Serpa Martins de Moraes.
 
Nesta entrevista, o docente fala sobre seu trabalho com jogos sérios e como eles podem ajudar a conscientizar jovens e conta como foi o desenvolvimento do HPV Crusher. O relacionamento entre universidade e escolas, realizado através de projetos de extensão, também foi assunto da conversa: "Os estudantes das escolas recebem um complemento de conteúdo para suas vidas e conhecem como são feitos alguns trabalhos na Universidade. Os estudantes de graduação e pós-graduação têm a oportunidade de fazer parte de um projeto de extensão e complementar suas formações".
 
Como é o processo de desenvolvimento de um jogo dessa categoria?
 
Eu não domino todas as boas práticas de desenvolvimento de um jogo sério, mas me inspirei no estado da arte da literatura científica para adaptar o processo de desenvolvimento de um jogo sério ao nosso contexto. Nossa equipe iniciou o projeto buscando adquirir os conhecimentos teóricos necessários para a definição do objetivo do jogo. A primeira etapa do trabalho envolveu o estudo de artigos, livros e cartilhas sobre HPV e Câncer Cervical. Além disso, reuniões com a equipe do programa Âmbar ajudaram a definir melhor os requisitos do HPV Crusher. Para o projeto e o desenvolvimento, nós aplicamos um método de desenvolvimento ágil de software adaptado para o contexto acadêmico. Fizemos um documento de game design que compreendeu o planejamento de todos os elementos que fizeram parte do jogo. Esse documento possui a definição do estilo, dos personagens, cenários, jogabilidade, trilha sonora, animações... enfim, elementos que foram pensados e discutidos de maneira conjunta para facilitarmos a busca do nosso objetivo. O desenvolvimento técnico ocorreu com a escolha das tecnologias que seriam usadas e reuniões periódicas entre o aluno de Engenharia da Computação e o professor coordenador do projeto. Fizemos um gerenciamento de projeto que envolveu tanto o professor coordenador do projeto quanto a professora Angélica, coordenadora do programa, além da doutoranda Ana Carolina e dos estudantes de Engenharia da Computação e Farmácia, Vinícius e Maria Clara, respectivamente. Todo o projeto foi construído de maneira iterativa e incremental. Ou seja, versões atualizadas dos documentos e do executável do jogo eram liberadas aos envolvidos para avaliação e melhorias.
 
Como surgiu a ideia de unir os jogos sérios com a prevenção do HPV? Quais são suas motivações e objetivos?
 
As evidências sugerem que muitos pais hesitam em decidir sobre a vacinação contra o HPV nas idades recomendadas, uma vez que engajar pré-adolescentes neste diálogo pode ser particularmente desafiador, pois envolve discutir como o HPV é transmitido. Portanto, as estratégias de comunicação adaptadas a pré-adolescentes, meninas e meninos, para motivar as discussões sobre o HPV e o Câncer do Colo do Útero são urgentemente necessárias, já que podem levar a um aumento do número de vacinações contra o vírus. Os jogos sérios têm se tornado ferramentas muito úteis para incentivar mudanças comportamentais entre os jogadores. Por possuírem a capacidade de abordá-los de maneiras diferentes de outras mídias, os jogos relacionados à saúde ensinam sobre prevenção e cuidados pessoais, melhorando seus hábitos e habilidades relacionados à saúde. Esses jogos também estão sendo cada vez mais usados para treinar profissionais de saúde em métodos de diagnóstico, monitoramento de pacientes, procedimento médicos e apoio em cenários de pandemias e desastres naturais.
 
Como funciona o jogo HPV Crusher? Quais resultados você espera com ele?
 
O jogo HPV Crusher foi desenvolvido para o sistema operacional Android. Pode-se fazer o download gratuitamente através da Google Play. A intenção do jogo é estimular a conscientização de pré-adolescentes através de informações sobre o HPV e o Câncer de Colo de Útero, possivelmente aumentando o número de vacinados e triados. É um jogo de quebra-cabeça em que o jogador troca e combina diferentes tipos de vírus e vacinas para avançar para o próximo nível e obter mais um conceito ou dica sobre o tema. O jogo necessita que o jogador tenha raciocínio rápido e faça movimentos inteligentes, e ele é recompensado com diversas informações sobre o tema e pontos no ranking. A pandemia exigiu um esforço maior da equipe e dos representantes das escolas na divulgação do jogo aos alunos e na coleta de feedback sobre a experiência dos que jogaram. Entretanto, um público satisfatório foi atendido. Não tínhamos um número exato de pré-adolescentes que queríamos que usassem nosso jogo, mas queríamos que o jogo fosse divulgado e tivesse seu uso estimulado entre pré-adolescentes de duas escolas municipais mas queríamos que o jogo fosse divulgado e estimulado seu uso em pré-adolescentes de duas escolas municipais. Conseguimos mensurar, através de um questionário respondido anonimamente, que 85 estudantes jogaram o HPV Crusher e responderam o questionário. Também verificamos que existem mais de 100 downloads do jogo na Google Play. Ou seja, podem existir pré-adolescentes que fizeram o download e não jogaram, ou jogaram mas não responderam o questionário, pois não era obrigatório nem jogar e nem responder. Ficamos bastante satisfeitos com as respostas que recebemos para as perguntas fechadas e abertas. Acredito que o jogo é um instrumento a ser utilizado neste objetivo importante que é a conscientização sobre o HPV.
 
O que você acha do envolvimento da escola nessa conscientização? Qual articulação você percebe como possível entre as escolas e o HPV Crusher, para que ele seja utilizado em sala de aula?
 
Acho que o envolvimento da escola é essencial nessa conscientização. A possibilidade de a escola fazer parcerias com a Universidade e juntas desenvolverem projetos de extensão como este e outros correlatos é promissora para as duas comunidades. Os estudantes das escolas recebem um complemento de conteúdo para suas vidas e conhecem como são feitos alguns trabalhos na Universidade. Os estudantes de graduação e pós-graduação têm a oportunidade de fazer parte de um projeto de extensão e complementar suas formações. O corpo docente das instituições, os representantes das secretarias de ensino e os estudantes conseguem participar de um projeto educacional e multidisciplinar.
 
Você considera que existe espaço no mercado de produção e uso dos jogos sérios no ambiente educativo?
 
Considero que existe espaço sim. O desenvolvimento de jogos no mercado atualmente é um processo complexo, formado por equipes de profissionais de diferentes especialidades trabalhando juntos. Além disso, estudos anteriores indicam que o desenvolvimento desses jogos está relacionado ao rápido desenvolvimento tecnológico e às novas possibilidades de interação entre o jogador e o jogo e ainda entre os jogadores de um mesmo jogo. Os jogos sérios no ambiente educativo transmitem mensagens, fornecem treinamentos e promovem a troca de dados entre os usuários. Além disso, por terem funções educacionais, possuem foco no ensino de um determinado assunto, no auxílio ao aprimoramento de habilidades, na difusão de conceitos e na busca de mudança de atitude. Neste contexto, acredito que existe espaço para o design colaborativo entre a produção de jogos (mercado e especialistas) e as diferentes comunidades que desejam abordar algum problema através de um jogo sério. A colaboração entre essas partes considerará técnicas e procedimentos que darão suporte às relações entre os envolvidos durante a execução das diferentes tarefas do projeto.
 
Como você avalia a produção de jogos sérios no Brasil, em relação à produção mundial?
 
Considerando o período recente em que eu acompanho a área no Brasil, avalio que ela está se fortalecendo nacionalmente e está em progresso. A Sociedade Brasileira de Computação organiza anualmente e desde 2004 o SBGames (www.sbgames.org), que é considerado o maior evento acadêmico da América Latina na área de jogos e entretenimento digital. O evento reúne pesquisadores, estudantes e empresários que têm os jogos eletrônicos como objeto de investigação e produto de desenvolvimento. Esse evento aborda jogos sérios e existe a opção para participação em workshops, concursos de teses e dissertações, apresentação de artigos científicos, tutoriais, festivais de jogos, entre outras atividades. Neste ano, o evento será virtual e ocorrerá em meados de outubro. Podemos considerá-lo um evento consolidado no país e com uma comunidade participativa.
 
Quais mudanças na sociedade você acredita que podem ser realizadas com jogos como este?
 
Acho que pode envolver várias mudanças: orienta as relações entre os membros da Universidade e a comunidade das escolas municipais; contribui para o desenvolvimento de um projeto multidisciplinar, no qual professores e estudantes de diferentes departamentos da Universidade podem compartilhar uma visão holística do projeto; movimenta conceitos de ensino, pesquisa e extensão; impacta na formação dos estudantes da equipe do projeto; proporciona uma maior conscientização dos pré-adolescentes e ainda desperta neles a curiosidade de conhecer a Universidade.
 
EM DISCUSSÃO - Esta seção é ocupada por uma entrevista, no formato pingue-pongue, realizada com um integrante da comunidade ufopiana. O espaço tem a função de divulgar as temáticas em pauta no universo acadêmico e trazer o ponto de vista de especialistas sobre assuntos relevantes para a sociedade.
 

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